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domingo, 22 de abril de 2012

[MDE Lab] Accesibilidad y Usabilidad

Una de las grandes preocupaciones de las empresas que desarrollan tecnología es la usabilidad. En la actualidad se destina una inversión importante para cubrir este rubro y parece que se esta logrando bien. Sin embargo, los dispositivos móviles, debido a su reducido tamaño, son un reto ya que muchas veces no es posible montar en ellos todos los perifericos que en una PC si es posible. Entonces, ¿qué consideraciones se pueden tomar al momento de hablar de usabilidad y accesibilidad en dispositivos móviles?


Conceptos


Usabilidad

Todo objeto y dispositivo que es creado tiene una funcionalidad, por otra parte, también existe un componente que es la manera a traves de la cual los usuarios acceden a esa funcionalidad. La usabilidad estudia este componente.
Existen varios conceptos involucrados dentro de la usabilidad:
  • Efectividad: Es la precisión y la plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en la medida en que este sea lo más amplio y profundo posible), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (que no se olviden las funcionalidades ni sus procedimientos).
  • Eficiencia: Los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo; igualmente, si se requiere un acceso continuo a los mecanismos de ayuda del sistema), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (una asimilación inapropiada puede traducirse en errores de usuario).
  • Satisfacción: El nivel de ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.
La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:
  • Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.
  • Las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo.
  • Los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.
  • Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuando un producto es fácil de usar.

Usabilidad en dispositivos móviles


Aspecto Físico

Uno de las limitantes mas grandes es el tamaño de un dispositivo móvil y el espacio que hay para colocar los objetos. En el se englobal varios aspectos:
  • Tamaño de la Pantalla: Participantes con pantallas de mayor resolución y tamaño realizan mas eficientemente sus tareas con una rapidez también mayor. Los usuarios con pantallas reducidas tienden a gastar más tiempo localizando información, navegando a través de la interfaz. Se recomienda entonces englobar de mejor manera la información en menos pantallas, reduciendo la cantidad de clicks y desplazamientos que el usuario necesita realizar, asi como incluir opciones de búsqueda.
  • Tamaño del Texto: Lo suficientemente grande, es altamente recomendado incluir opciones de zoom.
  • Tamaño de los controles: La entrada de datos y el control de interfaces ha sido uno de los problemas mejor atacados. En las pantallas táctiles, los botones han de lo suficientemente grandes para evitar que el usuario toque accidentalmente otras opciones. Asi pues, el uso de gestos táctiles han eliminado de la pantalla gran cantidad de controles.


Movilidad

Los usuarios con un dispositivo móvil realizan sus actividades en todas partesm caminando por la calle, manejando un automóvil, sentados, en el transporte público, o esperando en un restaurante; y a su vez, interactuando con muchas personas y demas etímulos.


La aplicación debe vencer esos estímulos, asi como el constante movimiento de las personas y de vehículos alrededor, además de las interacciones con otras personas. También, ya que la aplicación corre en una pantalla pequeña, cuenta con un impacto visual menor, y es más difícil atraer la atención a los usuarios que con una computadora o laptop.

Una sola mano

Los usuarios estarán realizando varias actividades que requieren su atención, pero también el uso de una mano. Por ejemplo si una persona esta tomando alguna bebida, cargando bolsas, etc. Usar una aplicación móvil con una sola mano y si la persona descubre que no es posible usar dicha aplicación en ese caso, lo que puede impedir que la usen hasta que tengan total atención en ella.
Por lo tanto, la operación de las aplicaciones usando una sola mano es una consideración mayor para las aplicaciones móviles.


Accesibilidad



El concepto de Accesibilidad hace referencia al conjunto de características que debe presentar un entorno, producto o servicio para ser utilizable en condiciones de confort, seguridad e igualdad por todas las personas y, en particular, por aquellas que tienen alguna discapacidad .

Aquí se intentan atacar 3 frentes principales
  • Visión: Esta discapacidad puede ir desde un fallo visual hasta una perdida total de la visión, en cualquier caso no se permite el aprovachamiento completo del dispositivo. 
    Otro problema es que algunas personas con esta discapacidad no pueden distinguir algunos colores o combinaciones de colores.
  • Audición: Los problemas de audición pueden presentarse levemente, parcialmente o sordera total. 
    En el caso de dispositivos móviles el uso de imágenes, metáforas y diagramas es de gran utilidad, así como la posibilidad de incluir vídeos.
  • Movilidad: Abarca los problemas de coordinación o manipulación lo cual hace que se dificulte o se impida la utilización de los objetos. Esta discapacidad puede ir desde una falta de un miembro hasta problemas nerviosos que afectan a estos mismos.
  • Edad Avanzada: Son uno de los frentes mas importantes para las empresas y por lo general son las personas mas renuentes a utilizar la tecnología debido a la dificultad que les puede llevar. Además se juntan problemas visuales, auditivos y motores.

Herraminientas

Discapacidad Auditiva
  • Lazo de inducción: Se trata de un filtro de ruidos para evitar las interferencias electromagnéticas, que en combinación con los audífonos, pueden resultar muy molestas a la hora de mantener una conversación.
  • Alertas visuales y por vibrador para indicar que se está recibiendo una llamada o un mensaje de texto.
  • Vídeollamadas para que personas con falta total de audición puedan comunicarse a través del lenguaje de signos.

Discapacidad Visual
  • Narradores de voz
  • Teclados con marcas sensibles al tacto para guiar al usuario.
  • Señales sonoras para todas las acciones, incluyendo la narración de todas las teclas que se pulsan.
  • Pantalla retroiluminada
  • Comandos de voz.
  • Tonos de llamada diferentes para cada contacto
  • Ajustes en el contraste de la pantalla y el tamaño de las fuentes.

Movilidad Reducida
  • Comandos de voz para activar las funciones más habituales como llamar o recibir llamadas.
  • Atajos de teclado.
  • Botones periféricos con comandos programados.
  • La función “manos libres”.
  • Predicción de texto al escribir para reducir las pulsaciones necesarias.
  • La función de responder con cualquier tecla.

Edad Avanzada
  • Tamaño de teléfono adecuado para facilitar la manipulación
  • Menú gráfico, con iconos fáciles de comprender
  • Asociación de imágenes a los contactos
  • Buen contraste entre caracteres y fondo de tecla
  • Ademas, se pueden aplicar las consideraciones de los problemas visuales, auditivos y motrices


Referencias

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